Lizenz  Vereinbarung. 2

Einschränkung der Demoversion. 2

Sinn und Zweck von ‚VISU’ 3

Hardwarevoraussetzungen. 3

Softwarevoraussetzungen. 3

Dateien im - Zip Archiv. 3

Einrichten des Programms und der Beispielapplikation. 4

Einrichtung des Programms VISU.. 4

Aufbau der Datei Visu.Ini 5

Datei UserList.usl 6

Projekt Verzeichnis. 6

Beispiel Projekt anlegen. 6

Beschreibung der Menupunkte. 7

Menupunkt Datei 7

Menupunkt Benutzer. 7

Menupunkt Projektkonfiguration. 9

Menupunkt Neu, Speichern und Öffnen. 11

Menupunkt Beenden. 11

Menupunkt Visu. 11

Menupunkt Entwickler. 11

Menupunkt Runtime. 11

Menupunkt Bearbeiten. 11

Menupunkt Entfernen, Kopieren, Einfügen sowie Alles markieren. 11

Menupunkt Hintergrundfarbe. 12

Menupunkt Hintergrundbild. 12

Menupunkt Startfenster. 12

Menupunkt Ansicht 12

Menupunkt Raster. 12

Menupunkt ToolsAusrichten. 12

Menupunkt ToolsElemente. 13

Menupunkt Fenster. 13

Menupunkt Info. 13

Beschreibung der Elemente (Entwicklungsmodus) 14

Eigenschaften der Elemente. 14

Eigenschaften Element Button. 15

Eigenschaften Element Anzeige. 16

Eigenschaften Element Anzeigefeld und Eingabefeld. 17

Eigenschaften Element Beschriftung. 18

Eigenschaften Element Bildwechsel 19

Eigenschaften Element Bitmap. 20


 

Lizenz  Vereinbarung

Das Programm VISU ist Urheberrechtlich geschützt, und darf  ohne Registriernummer als Demoversion an Dritte weitergegeben werden.

Die Weitergabe von Programm mit Registrierungsnummer ist strengsten verboten und nur mit schriftlicher Zustimmung der Firma DKM-tec erlaubt.

 

Einschränkung der Demoversion

Das Programm VISU  kann 30 Tage ohne Registrierungsnummer uneingeschränkt benutzt werden.


 

Sinn und Zweck von ‚VISU’

Das Programm VISU dient dazu Prozesse bzw. Anlagen die über eine SPS gesteuert werden, zu Visualisieren bzw. zu Bedienen.

Hardwarevoraussetzungen

Ø      Laptop oder PC mit Windowsbasierendem Betriebssystem (Win98/2K/XP)

 

 

Softwarevoraussetzungen

Ø      keine

 

Dateien im - Zip Archiv

Ø      VISU.EXE                             Programm Visu

Ø      Visu_DemoTreiber.dll          Demotreiber

Ø      Beispielprojekt                     Beispielapplikation für VISU


Einrichten des Programms und der Beispielapplikation

Die Installation erfolgt manuell, d.h. keine Installationsroutine.

(Siehe hierzu nachfolgende Schritte)

Einrichtung des Programms VISU

Ø      Erstellen Sie einen Order für das Programm Visu.

z.B.   Verzeichnis  C:\Programme\Visu

Ø      Kopieren Sie dann das Programm VISU.EXE sowie die Treiber DLL Visu_DemoTreiber.DLL in das erstellte Verzeichnis

Ø      Starten Sie nun das Programm VISU in der nicht registrierten Version erscheint dann folgender Dialog.

 

     

 

Ø      Falls Sie im Besitz der Registrierungsdaten sind können Sie diese hier eingeben ansonsten drücken Sie einfach den OK – Button.


Ø      Danach erscheint folgender Startbildschirm. Die Defaulteinstellung ist mit Anmeldefenster.

 

 

     

 

Nach dem ersten Start von Visu ist nur der Benutzername SuperUser ohne Passwort angelegt.

 

Drücken Sie nun auf den OK – Button um den Login Dialog zu schließen und beenden Sie das Programm Visu.

 

Nach Beenden des Programms wurden folgende Dateien und Verzeichnis angelegt.

 

Ø      Datei                    Visu.ini                       im Programmverzeichnis

Ø      Datei                    UserList.usl               im Programmverzeichnis

Ø      Verzeichnis          C:\Projekt_001          Projektverzeichnis

 

Aufbau der Datei Visu.Ini

In der Datei Visu.Ini werden die Projekteinstellungen gespeichert. Der Aufbau ist wie folgt. Die Datei sollte nicht über einen Text - Editor geändert werden, da dies automatisch über die Projektkonfiguration im Programm Visu geschied.

 

[Project]

Projektpfad=C:\Projekt_001

StartArt=0

[Treiber]

Name der DLL=Visu_DemoTreiber.DLL

Anzahl E/A Byte=400

[Stoerungen]

Startbyte=0

Anzahl Bytes=8

 

Datei UserList.usl

In der Datei UserList.usl werden die Benutzer sowie die dazugehörigen Passwörter verwaltet bzw. gespeichert.

(Siehe auch Abschnitt Benutzerverwaltung)

 

Projekt Verzeichnis

Im Projektverzeichnis werden folgende Dateien gespeichert:

·        Visubilder  (Endung  *.VIS)

·        Inifile mit den Störungstexten   Stoerungen.Ini ( Siehe auch Bearbeitung von Störungen)

·        Das Bitmap Verzeichnis, hier müssen die Bitmaps für Hintergrund und der Bitmapelemente abgelegt werden.

 

Beispiel Projekt anlegen

Default mäßig, d.h. nach dem ersten Start wird ein leeres Projektverzeichnis im Laufwerk C angelegt. Sie können nun dieses mit dem Beispielprojekt überschreiben oder Sie kopieren es einfach in ein anders Laufwerk.

Die Verzeichnisstruktur bzw. die Namen dürfen aber nicht umbenannt werden.

 

 

 

 

 

                       

 

 

 


Beschreibung der Menupunkte

 

Menupunkt Datei

 

Menupunkt Benutzer

 

(Menupunkt ist im Runtime und im Entwicklermode sichtbar)

 

Nach Auswahl dieses Menupunktes erscheint ein Dialog der Benutzer und Passwortverwaltung.

 

Mit der Benutzer Combobox kann der Benutzer ausgewählt werden,

 

 

Mit der Taste Abbrechen wird der Dialog geschlossen, und der Benutzer bleibt unverändert.

 

Sobald das richtige Passwort eingegeben wurde werden auf dem Dialog zusätzlich noch folgende Tasten sichtbar.

 

 

Mit der Taste Ändern/Neu können neue Benutzer angelegt  gelöscht und geändert werden.


 

 

Es gibt insgesamt neun Userlevel, wobei 9 die höchste Stufe ist, dieser Level ist auch nötig um in den Entwicklermodus zu gelangen.

 

Die Regel für das anlegen bzw. ändern ist wie folgt:

·        Neuanlegen von Benutzer kann jeder bis zur seiner eigenen Levelebene, z.B. kann ein Benutzer mit Level 5 zwar einen Benutzer mit Level 5 oder kleiner anlegen, jedoch nicht mit Level 6 oder höher.

·        Jeder kann sein eigenes Passwort ändern, aber es ist nur dem Benutzer mit Level 9 gestattet andere Passworte zu ändern.

 

Sämtliche Benutzer werden in der Datei UserList.usl gespeichert.

 

Wenn diese Datei gelöscht wird, wird beim nächsten Start von Visu eine neue Datei mit Default Werten angelegt. (Siehe auch Installation)

 


Menupunkt Projektkonfiguration

 

(Menupunkt ist nur im Entwicklermode sichtbar)

 

Nach Auswahl dieses Menupunktes erscheint ein Dialog der Projektkonfiguration.

 

 

In diesem Dialog können folgende Eigenschaften konfiguriert werden, diese Einstellungen werden in der Datei Visu.ini gespeichert.

 

Start Userlevel

Hier kann ausgewählt werden, wie das Programm Visu gestartet wird,

Während der Entwicklung ist es sicherlich sinnvoll diese Auswahl auf

Entwicklermodus zu stellen, d.h. dann, dass das Programm nach dem

Start sofort im Userlevel 9 und im Entwicklermodus ist.

 

Projektverzeichnis

Hier kann das Projektverzeichnis geändert bzw. ein neues angelegt werden.

 

Störungen

Hier kann der Bereich der Störungen geändert werden dieser Bereich bezieht sich auf die Eingänge. Im o.g. Beispiel beginnt dieser ab Byte 0 und ist 8 Byte lang, also 64 Störungbit’s . Die dazugehörigen Texte sind in der Datei Stoerungen.ini gespeichert

und müssen auch hier eingetragen werden.


 

 

Der Aufbau der Datei Stoerungen.ini ist wie folgt:

 

[Stoerungen]

STO_0001=Störung_0001

STO_0002=Störung_0002

STO_0003=Störung_0003

STO_0004=Störung_0004

STO_0005=Störung_0005

STO_0006=Störung_0006

STO_0007=Störung_0007

 

 

In unserem Beispiel bedeutet dies, wenn das Eingangsbit 0.0 auf 1 steht erscheint im Runtime Modus der Text der ersten Störung (Störung_0001) auf dem Bildschirm unter der Menuleiste. Die Texte im IniFile werden default mäßig mit Störung_XXXX generiert und müssen manuell dem entsprechend geändert werden.

 

Kommunikation / Treiber

Hier kann der Treiber für die Kommunikation mit der SPS ausgewählt werden,

der oben Ausgewählte Treiber Visu_DemoTreiber.dll  kommuniziert  nicht mit der SPS sondern kopiert nur den Ausgangsbereich auf den Eingangsbereich.

Andere Treiber z.B.  MPI, TCP/IP – Socketverbindungen oder RS232 können auf Anfrage geliefert werden.

 

Das andere Feld bestimmt die Länge des Eingangs bzw. Ausgangsbereiches.

 

 

 

 

 

  

           

           

 

 

 

 


Menupunkt Neu, Speichern und Öffnen

 

(Menupunkt ist nur im Entwicklermode sichtbar)

 

Mit diesen Menupunkten ist es möglich neue Visubilder zu erstellen, zu Speichern sowie aus einem anderen Projekt zu öffnen.

 

Standardmäßig werden immer alle Bilder beim Start geöffnet.

 

Menupunkt Beenden

 

(Menupunkt ist im Runtime und im Entwicklermode sichtbar)

 

Zum Beenden von Visu.

 

 

Menupunkt Visu

 

Menupunkt Entwickler

 

(Menupunkt ist nur mit Userlevel 9 sichtbar)

 

Zur Umschaltung in den Entwicklermodus.

 

Im Entwicklermodus ist Kommunikationstreiber nicht aktiv und es können neue Bilder erstellt werden.

Menupunkt Runtime

 

(Menupunkt ist nur mit Userlevel 9 sichtbar)

 

Zur Umschaltung in den Runtimemodus.

 

Im Runtimemodus ist Kommunikationstreiber aktiv und es können keine Änderungen an Bildern gemacht werden. Dieser Modus ist zum Bedienen und Beobachten der Anlage.

 

 

Menupunkt Bearbeiten

 

(Diese Menupunkte sind nur im Entwicklungsmodus sichtbar)

Menupunkt Entfernen, Kopieren, Einfügen sowie Alles markieren

 

Diese Menupunkte beziehen sich auf die Elemente auf den Blättern.

Menupunkt Hintergrundfarbe

 

Hier kann die Hintergrundfarbe des jeweiligen Bildes geändert werden.

 

Menupunkt Hintergrundbild

 

Hier kann ein Hintergrundbild (Bitmap) in das aktuelle Visubild kopiert werden.

(Siehe auch Beispielprojekt)

 

Menupunkt Startfenster

 

Mit diesem Menupunkt wird festgelegt, welches Bild nach einem Programmstart angezeigt wird.

 

 

Menupunkt Ansicht

 

(Diese Menupunkte sind nur im Entwicklungsmodus sichtbar)

Menupunkt Raster

 

Hier kann das Fangraster für die Elemente geändert bzw. ein oder ausgeschaltet werden.

 

Menupunkt ToolsAusrichten

 

Hier kann ein kleines Dialogfenster ein bzw. ausgeblendet werden, das zum Ausrichten von markierten Elementen dient.

 

 

Durch Drücken einer der vier Tasten, ist es möglich, markierte Elemente nach oben, unten, rechts bzw. links Auszurichten.

 


 

Menupunkt ToolsElemente

 

Hier kann ein kleines Dialogfenster ein bzw. ausgeblendet werden, das zum Erstellen von Elementen dient.

 

 

Folgende Tools können hier angewählt  und durch der linken Maustaste auf dem jeweiligen Bild erstellt werden.

 

·        Bearbeiten (Pfeil)

·        Taster o. Schalter

·        Anzeigeelement (Farbumschlag)

·        Anzeigefeld

·        Eingabefeld

·        Beschriftung (Label)

·        Bildwechseltaste

·        Bitmapfeld

 

(Siehe hierzu Beschreibung der Elemente)

 

 

 

Menupunkt Fenster

 

(Diese Menupunkte sind nur im Entwicklungsmodus sichtbar)

 

Mit diesen Menupunkten können die einzelnen Bilder angeordnet werden.

 

Menupunkt Info

 

Info Dialog DKM-tec mit Programmversion und Registrierungsdaten


Beschreibung der Elemente (Entwicklungsmodus)

Elemente werden wie folgt erstellt:

 

·        Erstellen eines Visubildes Menu Datei -> Neu

·        Anwahl des Elements im Dialog ToolsElemente

·        Plazieren auf Bild mit linken Maustaste

·        Anwahl Bearbeiten im Dialogfeld ToolsElemente

·        Eigenschaften eingeben des neuen Elements, durch drücken der rechten Maustaste auf das jeweilige Element

 

Eigenschaften der Elemente

Die Eigenschaften der Elemente können durch drücken der rechten Maustaste auf das jeweilige Element geändert werden. Je nach Typ erscheint dann ein Eigenschaftsdialogfenster.

 


 

Eigenschaften Element Button

 

 

Bezeichnung

Dieser Text wird im Buttonfeld dargestellt

 

User Level 1..9

Dies ist der Mindest Level der im Runtime Modus benötigt wird um die Aktion auszuführen.

 

Hintergrund / Schrift

Hier kann die Hintergrundfarbe und die Schrift geändert werden.

 

Adresse

Byte und Bit Adresse des Schalters bzw. Tasters

 

Schalter / Taster

Hier kann gewählt werden ob es sich um einen Schalter oder Taster handelt, im Runtimemodus wäre das Bit eines Tasters nur solange betätigt bis der Taster wieder losgelassen wird, beim Schalter behält das Bit auch nach dem Loslassen seinen Zustand.

Ein wenn Schalter Taster gedrückt  bedeutet Öffner oder Schließer, ist dieses Feld markiert, verhält sich das Bit wie ein Schließer.


Eigenschaften Element Anzeige

 

 

Dieses Element dient als Anzeigeelement mit zwei Zuständen

 

 

Neue Eigenschaft

 

Farbumschlag

Ist das Bit im Runtimemodus 0 wird die Hintergrundfarbe angezeigt, ist das Bit = 1 wird die Farbe des Farbumschlages angezeigt.

 

Im o.g. Beispiel

 

Ist Bit 13.0 = 0           Element ist rot

Ist Bit 13.1 =1            Element ist grün

 


Eigenschaften Element Anzeigefeld und Eingabefeld

 

Bei Anzeigefeldern wird nur die Startadresse eingegeben, die Länge in Byte richtet sich nach dem Format.

 

Format / Länge

Auswahl Format

·        String, zur ASCII Anzeige bei Auswahl von String erscheint zusätzlich noch ein Feld zur Eingabe der Stringlänge.

·        DInteger zur numerischen Anzeige von vorzeichenbehafteten 32 Bit Werten.

·        Integer zur numerischen Anzeige von vorzeichenbehafteten 16 Bit Werten.

·        Byte zur numerischen Anzeige von vorzeichenlosen 8 Bit Werten.

 

Dezimalstellen

·        Bei Auswahl von DInteger, Integer und Byte können Dezimalstellen angegeben werden. Ein Roheingangswert von 25777 mit der Eigenschaft von 2 Dezimalstellen, würde dann als 257,77 dargestellt.

 

Min und Max Grenze

·        Nur Relevant bei Eingabefelder um den Eingabewert zu begrenzen

 

Einheit

·        Wird im Runtimemodus hinter den Wert geschrieben


Eigenschaften Element Beschriftung

 

 

Das Element Beschriftung ist nur ein Text der auf dem Visubild angezeigt wird, er wird im Runtimemodus nicht geändert.

 


Eigenschaften Element Bildwechsel

  

 

Das Element Bildwechsel erlaubt im Runtimemodus  durch Tastendruck in ein anderes Bild zu wechseln.

 

Dateiauswahl

Hier kann das jeweilige Bild ausgewählt werden, in das im Runtimemodus gesprungen werden soll.


Eigenschaften Element Bitmap

 

Das Element Bitmap dient dazu eigen erstellte Bilder (Symbole) darzustellen.

Das Bitmap muss folgenden Aufbau haben.

 

z.B. Pumpe1.bmp 

 

Die Obere Linke Pixelfarbe bestimmt die Farbe, die durch die Hintergrundfarbe des Bildes (Visubild) ersetzt wird in o.g. Beispiel weis.

Das Bitmap wird von Visu immer vertikal in der Hälfte geteilt, im Runtimemode wird dann bei 0 der linke Teil dargestellt und bei 1 der rechte Teil.

 

Anzeige Bitmap

Auswahl des Bitmap’s  (Datei *.BMP im Projektverteichnis\Bitmap)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bedienung von Visu im Runtime Modus

 

Der Runtime Modus ist der so genannte Bedienmodus, in dieser Betriebsart ist der Kommunikationstreiber aktiv und die Anlage kann bedient werden. Änderungen an den einzelnen Bilder ist in diesem Modus nicht möglich.

 

 

In den Runtime Modus gelangt man durch folgende Schritte:

·        Nach einem Neustart von VISU wenn der Benutzerlevel < 9 ist.

·        Im Menu VISU

 

 

Wenn dieser Modus neu gestartet wird, werden alle Bedienbilder die sich im Projektverzeichnis befinden geladen und das Startbild in den Vordergrund gestellt.

Nach diesem Vorgang wird der Kommunikationstreiber gestartet und die Elemente auf den einzelnen Bildern werden aktualisiert.

Von nun an können, dann die Eingabeelemente bedient und geändert werden.

 

Die Bedienung erfolgt mittels Tastatur und Maus, ferner ist es auch möglich, ohne Eingabegeräte auszukommen, wenn der PC mit einem Touchscreen ausgerüstet ist.

 


Erklärung der Bedienelemente an Hand des Beispielprojektes

 

Rechteckige Legende: Anzeigefeld der StörungenRechteckige Legende: Anzeigen für Endlage und FreigabeRechteckige Legende: Befehltasten für BewegungenRechteckige Legende: Tasten zum Wechseln in andere Bilder

 

Rechteckige Legende: Aktuell angemeldeter Benutzer 

 

 



 

In diesem Beispiel Bild wurden Schalterelemente auf den Bereich der Störungen gelegt, was natürlich im Normalfall keinen Sinn macht, dieses Beispiel dient nur zur Veranschaulichung.

 


Rechteckige Legende: Sofort Übernahme Ein / Aus 


Nach dem Drücken auf ein Eingabefeld, erscheint je nach Projektierung (String o. Dezimal) ein Eingabedialog zur Numerischen oder Alphanumerischen Eingabe.

 

Die Zeichenlänge der Eingabe ist begrenzt auf den Wert, der bei der Projektierung fest gelegt wurde.

 

Wenn der Bediener die Sofortübernahme aktiviert, werden sämtliche Eingaben direkt an die Steuerung gesendet, bei Nichtaktivierung wird die Änderung nur gesendet, wenn die Taste OK betätigt wird. Die Tasten OK und Abbruch beenden den Eingabedialog, wobei die Taste Abbruch den Eingegebenen Wert nicht übernimmt.

 


Rechteckige Legende: Zusätzlich Schieberegler zur Eingabe

 

Die Bedienung des Numerische Eingabedialoges ist ähnlich, wobei zur Eingabe hier noch ein Schieberegler  zur Verfügung steht.

 

Der minimale bzw. maximale Wert der eingegeben werden kann, ist begrenzt auf die Grenzen, die bei der Projektierung festgelegt wurden.